sábado, 25 de junio de 2011

Rol: Mundo de Tinieblas



Aunque yo soy de los que piensan que el rol ha muerto (o al menos, ha sufrido una dura caída desde su época dorada en España), lo cierto es que cada vez que me encuentro con un viejo amigo rolero y me hace la pregunta: ¿sigues jugando? Digo con orgullo que sí, y que nunca lo he dejado.

Ciertamente, los juegos de rol han sido un pilar básico de mi ocio durante mi adolescencia y juventud; y aunque hoy en día es más complicado reunir un buen grupo por cuestiones de tiempo, siempre que hay oportunidad varios nos juntamos y echamos unas partidas junto a un par de botellas de Cocacola.

Hoy voy ha hablar de una de las mayores sagas de juegos de rol que ha conocido el género, solo por detrás de DyD en asiduos: Mundo de Tinieblas.

Mundo de Tinieblas es un conjunto de juegos de rol de tipo narrativo (es decir, que daba una prioridad a la interpretación personal del personaje frente a las tiradas aleatorias de dados) en cuyo haber se engloban los famosos Vampiro (La Mascarada), Hombre Lobo (El Apocalipsis), Mago (La Ascensión), entre otros. Su carácter narrativo fue un éxito total, lo que provocó la generación de un grupo de roleros con tintes góticos que prácticamente solo jugaban a mundo de tinieblas y que criticaba (y eran criticados) por los asiduos a juegos de rol mas tradicionales, creando un cisma dentro del mundo rolero. Pero comencemos por el principio...

Su origen se remonta a un pequeño juego de rol creador por los años 80 por Tweet y M. Rein Hagen: Ars Magica. El juego daba la oportunidad de crear e interpretar magos, y aventurarse en sus luchas de poder en la Europa mítica de la Edad Media. Los magos, organizados en diferentes facciones (Flambeau, Jérbiton...), abarcaban un amplio abanico de estilos mágicos, lo que suponía un atractivo para los jugadores.

Ars Magica 4 ed.

Ars Magica fue adquirido años después por White Wolf, los cuales tenían maléficos planes en su cabeza: si extendemos la idea de facciones y alianzas a otras criaturas sobrenaturales, como los vampiros o los hombres lobo, podremos crear un mundo compartido y terrorifico: Mundo de Tinieblas. Aunque con una novedad fundamental, que fue la clave del éxito: estaría ambientado en el los tiempos actuales, no en la edad media, obteniéndose una ambientación muy similar a la de los libros de Anne Rice.

Vampiros + Gafas de Sol: Éxito seguro

De este modo nació la sagrada trilogía de MdT: Vampiro, Hombre Lobo y Mago; éste último descendiente directo de Ars Magica. Poco después aparecieron los primos: Changeling, que trataba sobre hadas; y Wraith, que trataba de almas en pena. Y por supuesto, las ambientación en el pasado: Vampiro Edad Oscura, Hombre Lobo Salvaje Oeste, Mago La Cruzada...

Múltiples transformaciones de los Hombres Lobo

El éxito creció y creció, dando lugar a la publicación desmesurada de múltiples suplementos de juego, a la creación de un sistema concreto para los famosos "rol en vivo" de vampiro, y a la generación de nuevos juegos como Cazador, Demonio, Momia, etc. Pero al igual que la burbuja inmobiliaria, explotó; la generación masiva de libros provocó una caída de calidad importante, y el resultado pasados unos años fue una maraña confusa de ambientación oficial.

Entonces White Wolf, decidió hacer una gran apuesta: destruir el mundo, vender todo el stock a precios bajos y comenzar una nueva etapa de MdT mas bonita y ordenada. Por supuesto, perdió la apuesta: los fans llenaron las tiendas comprando el ansiado material a precios tirados (libros que valían generalmente de 20 a 30 euros fueron vendidos por 5-10 euros), lo que provocó que muchos de ellos se vieran en casa con cantidades ingentes de rol y juego para años... cuando White Wolf sacó la nueva edición (Vampiro, El Requiem, etc), el fan medio estaba saturado y pasó de gastarse casi 35-40 euros por un solo manual cuando hacía tan solo unas semanas por el mismo precio se podía comprar 7 libros. Finalmente, lo de Vampiro más que un requiem fue un funeral, y White Wolf perdió la corona de amo de los juegos que tanto tiempo había poseído.

Voy ha hacer un paralelismo que me gusta mucho: si DyD fue Grecia y los comienzos del rol, MdT fue el Imperio Romano, con su crecimiento y posterior caída.

Mago, la Ascensión

No obstante, el mundo del rol es como un campo de malas hierbas: aunque lo quemes, siempre rebrota algo. La caída de WW propicio la salida al mercado de manuales de buena calidad de otros juegos (todos independientes entre sí y de diversas editoriales), aunque ninguno de ellos alcanzó las mismas cotas de éxito. El fan medio de WW, ese pequeño gótico con un corazón negro y no-muerto, quedó anclado en los viejos libros que le hicieron tanto disfrutar; el resto de fans sucumbieron al subidón de los juegos de mesa, los que comenzaron a triunfar cosa mala.

Libro de Linaje Pooka, de Changeling

¿Y cuál es mi opinión respecto a MdT? Bueno, quien me conozca bien sabe que desprecio bastante Vampiro, pero es debido al empacho o resaca producida por el éxito de dicho juego durante años. Lo cierto es que los comienzos de Vampiro son de una calidad excelente, pero su desarrollo fue muy mal llevado y se devoró a sí mismo. Hombre Lobo podría ser uno de mis favoritos, pero sus suplementos siempre fueron una mierda; Mago es la joya de la corona, es y siempre será uno de mis juegos favoritos, pero por desgracia muy difícil de jugar. Y los demás... pues yo creo que nunca debieron existir, a pesar de que alguno puntual me guste.

Hasta aquí mi post dedicado a MdT; evidentemente, con el tiempo realizaré post concretos sobre Vampiro, Hombre Lobo, Wraith, Mago, etc. Y sobre otros juegos de rol.

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